Las compras In App son una forma de ampliar las prestaciones de un servicio o aplicación mediante un micropago que no suele ser de una gran cuantía. No obstante, a veces los usuarios perciben como una molestia el hecho de tener que pagar por servicios que o bien no entienden, o bien perciben como insuficientes por el dinero que piden. También puede darse el efecto contrario: que compense pagar por el servicio dado porque es razonablemente bueno. La pregunta es… ¿Qué utilizo como medio de pago? ¿Dinero ficticio que se puede comprar y ganar jugando, o dinero real?
Pagar o no pagar, esa es la cuestión in-app
¿Cómo puedo hacer que a un usuario le compense pagar por una app? En primer lugar tengo que preguntarme qué valor añadido estoy ofreciendo. ¿En qué va a cambiar mi app si pagas por ella? ¿Compensa un modelo freemium? Spotify, por ejemplo, es el axioma de que un buen servicio gratuito hace que la gente valore pagarlo si le ofrece ventajas cómodas. Se dice que un buen servicio freemium con compras In App funciona si hay un 10% de usuarios de pago y existen beneficios.
¿Qué hace que un usuario desee pagar por un servicio? Desde quitar la molesta publicidad, pasando por acceder a más funcionalidades, o ampliar las que ya tenía. Desbloquear un nivel de un juego, comprar moneda ficticia para skins y demás, pasando por canciones, vídeos… y aquí la gamificación juega un gran papel. Por tanto, si tu servicio free es precario y el de pago no ofrece gran cosa por un precio conceptuado como elevado, no esperes tener cientos de miles de usuarios. Incluso irá contra tu negocio en forma de valoraciones negativas.
Por tanto, deberíamos seguir las siguientes experiencias en cuanto a pagos In App se refiere.
Candy Crush: El archiconocido juego de King nos ha tenido pegados a la pantalla durante 4 años. King son los maestros del micropago. En primer lugar, gamifican y te tratan de convencer con una sencilla razón: si pagas, el juego es más fácil. Si te atascas, pagas y lo tienes mucho más fácil. Por tanto, compensa pagar, porque la alternativa es ir mucho más lento, y a nadie le gusta tardar.
Dropbox: Héroes de la gamificación. Si compartes tu carpeta con amigos, ganas 2,5 gb más de almacenamiento. Así consiguieron ser una de las nubes privadas más usadas del planeta.
Jetpack Joyride: El juego cuenta con una moneda que puedes comprar, que te permite añadir skins, llegar más lejos, comprar vehículos especiales, en definitiva, trucar el juego.
La decisión entonces es… ¿Moneda propia o de curso legal? Depende del producto. Si es ficticio, moneda propia. Si es tangible, de curso legal. ¿Servicio freemium o de pago? Siempre es mejor dar una muestra de cómo va tu producto y luego fidelizar, que primero hacer pagar y luego tratar de que no se nos escape a través de pequeños pagos In App.
Una vez le tenemos dentro de nuestra pecera, podemos tratar de tentarle a que mejore su servicio. Imaginemos una app que nos automatizase procesos mecánicos de nuestra vida. Una app que, dadas unas credenciales, pudiera enviar un correo electrónico a alguien de forma puntual sin tener que liarnos a escribir, que pudiera agendarnos una visita en el dentista sin intervenir nosotros, esa clase de tareas que a veces no nos da tiempo a hacer. ¿Cómo podríamos monetizarla? ¿Micropagos? ¿Suscripción?
Seguramente, sea el mejor ejemplo de compras In App que podemos usar. Paga 99 céntimos y añade la funcionalidad de buscar parking a través de geolocalización. Paga otros 99 céntimos y te compro las entradas de esa película que tanto te gusta y te la agendo cuando mejor te venga. El sistema de compras in-app funciona mejor que la suscripción porque permite al usuario hacerse una idea general del producto sin estar limitado por lo que sólo pueden hacer los usuarios suscritos. De ahí que sea una gran alternativa para tu aplicación si deseas monetizarla, ¿te animas?
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